Aquí les muestro los avances que llevo con el proyecto del juego del "Micro".
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Un nuevo prototipo en donde experimento un poco con la creación de niveles mediante "randomización" (aleatorios) y algo de object pooling.
He estado trabajando en el prototipo de un TDS (Top Down Shooter) el cual poco a poco va tomando forma. Este será el mapa para la actualización del juego, a diferencia del anterior que era una retícula básica, aquí habrá calles con un diseño más "orgánico"... ???... bueno, no se si sea la palabra correcta, pero me refiero a que no se sentirá que es tan cuadrado y recto.
Voy a dividir el mapa en zonas, las cuales podrán desbloquearse según se vaya progresando. Han sido semanas interesantes, si bien no he podido avanzar al ritmo que me gustaría (trabajo y otras cosas más como siempre) si he podido ir alcanzando milestones clave para el juego, particularmente con la mecánica de "choque", que si bien no considero que sea esencial para jugar y ganar, si es muy necesaria para lograr el game feel adecuado. Aquí les dejo un ejemplo de cómo se ve en acción: ¿Cómo es que funciona? El sistema es simple, los coches NPCs tienen un setup básico de colliders, en si tienen 3:
El Main Collider, es de tipo cápsula y tiene asignado un Rigid Body, los otros dos (front y back) son tipo esfera y están declarados como Triggers. Los colliders Front y Back detectan cuando chocan con el Micro, mandando una señal al Main collider, con lo cual se aplica una fuerza y torque que empujan y hacen rotar al coche... en un principio había pensado en usar una animación para dicho efecto, pero decidí mejor hacer que fuera mediante simulación, ya que de esta forma si uno de los coches NPCs golpean la pared de un edificio, pueden detenerse y rebotar, cosa que si fuera con una animación no sucedería, el coche atravesaría las paredes y eso sin duda generaría muchos problemas a futuro. En el caso de que el Micro esté avanzando usando la mecánica de Turbo, lo que sucede es que los colliders Front y Back detectan un collider especial que el Micro tiene en la parte frontal, este collider está desactivado en su estado inicial y solo se activa con el Turbo. Cuando los colliders Front y Back lo detectan, entonces envían una señal al Main collider para que aplique una fuerza y torque que mandan a volar al coche. Este mismo collider frontal, llamado RAM, que utiliza el Micro, no solo servirá para golpear y sacar volando a los coches en las calles, también podré utilizarlo para romper algunos obstáculos que evitarán que el jugador pueda llegar a ciertas áreas del nivel.
Hace tiempo que no escribía una entrada en el blog, así que va siendo momento para actualizar un poco las cosas. Desde la segunda mitad del 2016 decidí dar vida a un proyecto que tenía en mi lista de pendientes, se trataba de un juego en el cual retomaría a uno de los personajes (vehículos) de mi viejo juego CHOCONES, a El Cafre. Este sería un juego de manejo, en donde el jugador controlaría a El Cafre y tendría como objetivo recolectar pasaje (personas) para conseguir alcanzar una cuota de dinero antes de que se termine el tiempo. Un gameplay sencillo y un desarrollo simple en apariencia... pero como era de esperarse, siempre es más complicado de lo que uno piensa. La verdad es que en un inicio el desarrollo avanzó muy bien, a buen ritmo, inicialmente el juego sería para dispositivos móviles, pero no tarde mucho en cambiar de parecer, ya que ciertamente la escena móvil no es algo que me atraiga mucho, menos por las dinámicas que imponen las app stores. Decidí enfocar el juego para PC, una plataforma que en verdad disfruto y me siento más cómodo al momento de desarrollar, principalmente porque soy más Game Artist que otra cosa, y favorezco siempre el resultado visual de mis juegos. Durante varios meses (no consecutivos) fui avanzando a paso lento pero firme en el proyecto. Posteriormente, a mitad del 2017, diversas situaciones personales y laborales me impidieron mantener el rito, así que pospuse por un tiempo el proyecto, para retomarlo en los últimos meses de dicho año. Cómo pueden ver en las imágenes de arriba, el proyecto estaba tomando una pinta interesante, pero conforme seguía trabajando en los detalles de lógica, me di cuenta de que solo estaba parchando el funcionamiento del juego. Mi error había sido concentrarme demasiado en la mecánica de conseguir pasaje (dinero) la cual requería que apareciera un objeto de forma aleatoria en ciertos puntos dentro del nivel, para que el jugado tuviera que ir y alcanzarlo antes de que el rival, controlado por la computadora, lo hiciera. Centrarme tanto en dicha mecánica, me obligó a descuidar otros aspectos del juego, como el control del micro (El Cafre) y todas sus demás interacciones importantes con el mundo del juego. Así que finalmente decidí algo drástico, pero necesario... rehacer el juego, bueno, la programación del juego, asegurándome de no descuidar los detalles importantes. Cómo se muestra en el video, el control del micro es mucho más interesante, ya tiene animaciones, efectos visuales y comportamientos que lo hacen sentir con más vida y personalidad. Es justo donde me encuentro en este momento, una vez más con paso un poco lento pero seguro y más firme que con la versión anterior.
En pocos días publicaré una actualización de todo lo nuevo que ahora tiene el juego, y si también responderé todas las dudas que me hagan el favor de hacerme llegar. Siguiendo los consejos que da Mariel Cartwright, en su ponencia "Making Fluid and Powerful Animations for Skullgirls" durante el GDC 2016, decidí implementar un efecto de SMEARS en las animaciones de los personajes de NdE. Si bien el efecto se podía apreciar apropiadamente en Maya, al momento de exportarlo a Unity los resultados eran muy diferentes, se podía apreciar una deformación demasiado exagerada que solamente hacían que todo se viera muy mal. No fue sino hasta que en el grupo en facebook de Indie Game Developers, el desarrollador del juego PLASMA PUNCHER publicó un ejemplo del proceso que utilizaba para la animación de sus personajes. En dicho ejemplo se podía apreciar que escalaba los huesos, similar a lo que yo había intentado anteriormente, pero la diferencia era que en su caso, las deformaciones si funcionaban correctamente en Unity, cosa que yo nunca pude lograr.
Aprovechando la oportunidad, pregunte cuál había sido su secreto, a lo que me respondió que era necesario desactivar mediante un script una propiedad de los huesos en Maya. Aún cuando no recordaba exactamente el nombre de dicha opción, fueron suficientes pistas para poder hacer una rápida búsqueda y encontrar que se trataba de un atributo llamado Segment Scale Compensate (SSC). Incluso el sitio oficial de Autodesk Maya ofrecía una descripción al respecto, así como el script en MEL que ofrecía la solución que tanto buscaba,
Este es el script: { string $selected[] = `ls -type joint`; select -r $selected; } string $sel[] = `ls -sl`; string $singleJnt; for ($singleJnt in $sel) { setAttr ($singleJnt + ".segmentScaleCompensate") 0; } Una vez que el rig está terminado, solo basta con ejecutar dicho script en el archivo. Esto se puede hacer antes o después de la animación. También se menciona que si el esqueleto es modificado (se agregan o quitan huesos) es necesario volver a correr el script. Ya hice la prueba y efectivamente la animación pasa sin problemas =D así que con esto podré mejorar las animaciones del juego. El proyecto de "Adra y Feru" ha evolucionado de una forma interesante. En un inicio pensaba que el juego sería un "Action-Tower Defense", pero después de recibir los comentarios de Rick (uno de mis mentores) me di cuenta de que era más un "Whack-a-mole" puesto que solo se trataba de pegarle a los enemigos que aparecían sin implementar ningún tipo de estrategia =/ Al darme cuenta de ese fallo, consideré necesario implementar más elementos de gameplay que implicaran un poco más de estrategia, pero al mismo tiempo comencé a trabajar en el módulo de historia, el cual seguía un modelo muy parecido al sistema de diálogos que se utilizan en juegos tipo Visual Novel. Esto me dio una idea, la de terminar cambiando la clasificación inicial y llevar todo hacia el mundo de los Visual Novel... claro, esto no significa que desecharía todo lo el trabajo ya invertido, es solo que le daría más peso a la parte narrativa y el módulo de "whack-a-mole" sería un elemento complementario para darle más acción al juego y no solo dejarlo como una VN. En este video se pueden ver los cambios más recientes con respecto al último video posteado. Aquí podemos apreciar los avances en los que se estuvieron trabajando. Justamente después de este video fue que recibí los comentarios de que era tan solo un "whack-a-mole". Fue entonces que decidí hacer algunos ajustes. Esta es una de las primeras implementaciones del sistema de diálogos e historia del juego, al estilo Visual Novel =3 Después de varios ajustes importantes, pude integrar una secuencia de eventos que servirán para marcar el ritmo del módulo de acción del juego.
¿Ya paso tanto tiempo?... diantres =(
No crean que en todo este tiempo no he estado activo, al contrario, han pasado muchas cosas desde el último post registrado en el blog, el problema es que me he concentrado en estar atendiendo más el sitio de BigMiniGeek en facebook, pero ya es momento de ponernos al corriente aquí también =D Ya tenía tiempo sin tocar este proyecto, sucedieron muchas cosas en el último año que me distrajeron de continuar =( pero por fortuna ya tengo el chance de regresar y ahora si voy a concentrarme en terminarlo =D El juegos es un Hack & Slash + Tower Defender... originalmente decía que era un Action Tower Defender... pero me estoy centrando en darle elementos más H&S debido a que es el tipo de género de juego en el que me quiero especializar. Aquí les muestro como voy armando la estructura central del juego y las core mechanics ;) |
bigminibossBigMiniBoss game studio, es una división de BigMiniGeek dedicada al desarrollo de videojuegos y proyectos especiales, como por ejemplo: Crear videojuegos llenos de virilidad, sabrosasss y harto MEROL!!!... a lo que muchos tarados conocen como "old school". Archivos
July 2021
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